Halokunde

[ Index | Halokunde Intro | Lektion 1: UNSC | Lektion 2: Die Allianz | Lektion 3: Blutsväter ]




Lektion   I: UNSC:

1.Waffen
2.Fahrzeuge

Lektion  II: die Allianz:

1. Rassen
2. Waffen
3. Fahrzeuge

Lektion III: die Blutsväter:

1. Halo (s)
2. Technologie

I.UNSC Waffen:

 

1. M6C Magnum Sidearm:                                            

 

Munition: 12,7mm Semi,panzerbrechend Projektile
Dualwaffe: Ja
Schaden: Mittel
Zielerfassung: Nah
Präzision: Mittel
Schussfrequenz: Mittel
Schussfolge: Manuell
Magazinkapazität: 12 Patronen
Maximale Restmunition: 48 (4Magazine)
Automatisches Nachladen: Langsam
Nahkampfangriff: Durchschnittlich
Zielfernrohr: Nein
Zyklische Feuergeschwindigkeit:60/ Min.

 

Schuss bis Schildzusammenbruch: 9( wenn Kopf, 9 = Tod)
Schuss vom Schildzusammenbruch bisTod +6

 

Diese Waffe ist eine Einhandwaffeund ein Magazin fasst 12 Schuss (4Magazine sind tragbar = 48 Schuss).Allerdings besitzt diese Waffe keine Automatik und jede Patrone muss manuellabgefeuert werden. Dennoch kann, wenn die Pistole zielgenau geführt wird, einHeadschot erreicht werden. Die Magnum eignet sich besonders gut im Nahkampf undist am effektivsten wenn sie als Duallwaffe benutzt wird. Die Nachladezeitdauert im Vergleich zu anderen Waffen sehr lange. Im Vergleich mit derM6D-Pistole mit Fernrohr, ist diese Magnum nicht für den Fernkampf geeignet.Der Schaden dieser Waffe kann man als MITTEL ansehen.

 

 

2.M7/ Caseless SMG (Sub Maschine Gun):                                                 

 

Munition: 5mm Projektile
Dualwaffe: JA
Schaden: Gering
Zielerfassung: Nah
Präzision: Gering
Schussfrequenz: Hoch
Schussfolge: Dauerfeuer
Magazinkapazität: 60 Patronen
Maximale Restmunition: 180 (3Magazine)
Automatisches Nachladen: Langsam
Nahkampfangriff: Durchschnittlich
Zielfernrohr: Nein

Zyklische Feuergeschwindigkeit:900 /Min. 
Schuss bis zumSchildzusammenbruch: 15

Schuss vom Schildzusammenbruch bisTod  +12

 

 Die Stärke der leichten Maschinenpistole ist eindeutig ihre hoheSchussfrequenz. Ein 5-mm-Projektil verursacht zwar keinen erheblichen Schaden,aber Dutzende von Patronen, die von der „Bleispitze“ in kurzer Zeit versprühtwerden, hinterlassen zusammen einen gewaltigen Eindruck. Vor allem wenn 2 SMG’sals Dualwaffe abgefeuert werden. Wegen der geringen Präzision ist dieser Effektnur auf kurze Distanz effektiv. Auch zieht die Waffe nach oben wenn man sieabfeuert, denn die Treibsätze zünden unter starken Eruptionen. Ein Magazin desSMG`s fast 60 Patronen und man kann 3 Magazine tragen (180 Schuss). DieSchulterstützen sind induvidual einstellbar.

 

 

3. BR55 Kampfgewehr:                                                                      

 

Munition: 9,5mm Projektile
Dualwaffe: Nein
Schaden: Mittel
Zielerfassung: Mittel ( mitZielfernrohr: Hoch)
Präzision: Mittel ( mitZielfernrohr: Hoch)
Schussfrequenz: Mittel
Schussfolge: 3 kurze Feuerstöße
Magazinkapazität: 36 Patronen = 12Schuss
Maximale Restmunition: 108 (3Magazine)
Automatisches Nachladen: Langsam
Nahkampfangriff: Langsam
Zielfernrohr: 2x

Zyklische Feuergeschwindigkeit:308/ Min.
Schuss bis Schildzusammenbruch: 12( Bei Punkttreffern, 12 = Tod)
Schuss vom Schildzusammenbruch bisTod +12

 

Das Kampfgewehr, einen BeidhändigeWaffe,  ersetzt das bewährte MA5B-Sturmgewehr,einen Prototypen der bei der Halo Schlacht leider verloren ging. Merkmale wieZuverlässigkeit und einfache Handhabung standen bei der Entwicklung des BR55 imVordergrund. Mit der Betätigung des Abzugs geben sie einen kurzen Feuerstoß von3 Patronen ab. Diese reduzierte macht die Waffe sehr präzise undkontrollierbar. Das Zielfernrohr bietet eine zweifache Vergrößerung, die rechtpräzise (Kopf-) Schüsse über große Entfernung ermöglicht. Im normalen Betriebist das Kampfgewehr durch die kurzen Feuerstöße, die hohe Reichweite und diedurchschnittlichen Schadenswerte eine feine Allround-Waffe, jedoch nichtunbedingt für den Nahkampf. Falls man das Kampfgewehr in Kombination mit demSchrotgewehr tragen, haben Sie ein gutes Arsenal für verschiedene Entfernungen.

 

 

4. M90-Schrotgewehr:

                                                         

Munition: Kaliber 8 Magnum SchrotHülsen
Dualwaffe: Nein
Schaden: hoch
Zielerfassung: Sehr nah
Präzision: Gering
Schussfrequenz: Niedrig
Schussfolge: Manuell
Magazinkapazität: 12 Patronen
Maximale Restmunition: 36 (3Magazine)
Automatisches Nachladen: SehrLangsam
Nahkampfangriff: Schnell
Zielfernrohr: Nein (Was für eineFrage!)

 

Das Schrotgewehr ist seit vielenJahren ein bewährter Begleiter des UNSC. Es wurde in den letzten Monaten nocheine Verbesserung an Kimme und Korn angebracht: diese wurden mit Neon versetztund ermöglichen nun das perfekte Zielen auch in dunklen Gelände. Bei derlangläufigen Waffe werden viele kleine Projektile mit einem einzigen Schussabgefeuert. Die Projektile breiten sich kegelförmig aus: Das ist zwar auf kurzeDistanz ziemlich effektiv, bleibt aber auf größere Entfernung absolutwirkungslos. Diese Waffe zerstört gleichermaßen Schilde und Rüstungen.Allerdings gibt es auch einen großen Nachteil, denn man muss die Patronenmanuell nachladen, geübt geht das einigermaßen schnell, aber dennoch sollte manin Kampfpausen immer nachladen.

 

5. S2-Am Scharfschützengewehr:           

 

Munition: 14,5 mm panzerbrechende,flügelgestützte Treibspiegelgeschosse
Dualwaffe: Nein
Schaden: Sehr Hoch
Zielerfassung: Sehr weit (mitZielfernrohr)
Präzision: Sehr hoch (mitZielfernrohr)
Schussfrequenz: Niedrig
Schussfolge: Manuell
Magazinkapazität: 4 Patronen
Maximale Restmunition: 20 (5Magazine)
Automatisches Nachladen: Langsam
Nahkampfangriff: Durchschnittlich
Zielfernrohr: 5x, 10x

 

Diese Hochleistungswaffe nutztGasdruck zum Ausstoßen der aus sehr hartem Material gefertigten Projektile undversetzt die Geschosse in einen lichtgeschwindigkeits- nahen Zustand. Dadurchzieht die Kugel ein Rauchstrahl hinterher, der aus entelektronisierten Gasenbesteht. Dadurch bleibt man im Gefecht nie unentdeckt. Der lange Lauf dient zurAbkühlung des Metalls und zur Schussbahnkalibrierung. Durch die Größe undKomplexität der Projektile können nur 4 Projektile in einem Magazin aufbewahrtwerden und nur 5 Magazine transportiert werden (20 Schuss). Das Snipergewehrhat eine 2 Stufige Zoomfunktion und diese sollten sie mit ihren Helljumperanzugkalibrieren ( passen sie die Sichtanpassung so an, dass sie auf der höchstenZoomstufe noch schnell aber auch präzise schießen könne). Mit demScharfschützengewehr kann man in offenen Gelände Ziele in Fernkampf effektivausschalten, dennoch gilt: die Munition ist stark begrenzt und in ihrenKampfeinsatz werden sie nicht oft die Möglichkeit haben das S2 zu benutzen.Jahrelang hatten wir mit dem S2 eine Waffe, die im Fernkampf sehr effektiv warim Gegensatz zu der Allianz, doch es wurden schon „Strahlengewehre“ entdeckt,die eine fast identische Kopie des S2 ist, mit dem Unterschied, dass anstattvon Projektilgeschossen Strahlengeschosse verwendet werden. Falls möglichweichen sie auf diese Waffe aus, wenn es die Situation erfordert. Auf dieFunktionsweise des Strahlengewehrs wird noch eingegangen.

 

 

6. M19.SSm-Bazooka:        

 

Munition: 102 mm-Hohlladung,hochexplosive zielsuchende Raketen
Dualwaffe: Nein
Schaden: Sehr hoch
Zielerfassung: Weit
Präzision: Hoch (Aufgeladen:Zielsuchend)
Schussfrequenz: Niedrig
Schussfolge: Manuell
Magazinkapazität: 2 Raketen
Maximale Restmunition: 6 (3Magazine)
Automatisches Nachladen: Langsam
Nahkampfangriff: Langsam
Zielfernrohr: 2x

 

Die Bazooka ist eine zweiläufigeSchulterwaffe. Sie ist mit einem Minicomputer ausgestattet, der diezielsuchenden Raketen lenkt, für die Zielerfassung und die Zoomstufe 2verantwortlich ist. Unserer Gesundheit ist es nur erlaubt 6 Raketen zu tragenund obwohl die Bazooka 40 KG wiegt können wir sie mit unseren stabilisiertenKnochen leicht tragen. Trifft eine Rakete auf ein Ziel auf gibt es 2Möglichkeiten wie sich der Explosionskegel verteilt:

1.trifft die Rakete auf einFahrzeug oder gar ein Lebewesen dringt sie durch die Panzerung und zerfetzt denKörper.

2.trifft die Rakete auf eine festeEbene baut sich eine kegelförmige Druckwelle auf die für alle Lebewesen imRadius von 50 cm tödlich ist.

Sie sollten also beachten das ihrZiel immer weit genug entfernt ist und sie die Zielaktivierung bei Fahrzeugeneinsetzen oder bei Lebewesen vor die Füße feuern. Allerdings ist die Bazookanicht über lange Distanzen zu gebrauchen, wenn der Computer keine Zielerfassungangibt, denn die Raketen fliegen recht langsam

 

7.M9-HE-DP-Splittergranate:

 

Schaden: Hoch
Reichweite: Weit
Maximale Munition: 4 Granaten

Um Granaten scharf zu machenentfernen sie den roten Sicherheitsstift. Nun müssen sie die Granate sofortwerfen, beim Aufprall zündet die Granate mit einer halben Sekunde Verzögerung.Die Splittergranate ist mit einem HE = Hight Explosiv Sprengsatz ausgerüstetund eignet sich für Personenziele als auch für Fahrzeugziel (DP =dual-purpose).  Die Splittergranate hateinen Explosions- und Schadenskegel von 4,5-9 Metern. Allerdings prallt sie vonWänden und Fahrzeugen ab, was man aber auch nutzen kann. Man kann bis zu 4Granaten zugleich aufnehmen.

 

8. Kaliber 30 Standgeschütz:

 

Munition: Kaliber 30 Projektile
Schaden: Mittel
Zielerfassung: Weit, mitzunehmender Entfernung geringer
Präzision: Mittle
Schussfrequenz: Hoch
Schussfolge: Dauerfeuer
Magazinkapazität: Unbegrenzt
Zielfernrohr: Nein

 

Dieses ist eine festmontierteWaffe die in erster Linie zur Fahrzeugsbekämpfung dient. In einem unbegrenztenDauerfeuer wird eine Hohe Projektilabschussrate garantiert. Mit zunehmenderEntfernung verringert sich die Treffsicherheit dieser Waffe. Allerdings sollteman bedenken, das man leichtes Ziel für Artillerie (auch Bazooka und Scharfschützen)ist. Auch sind die Geschütze nur um ca. 60 Grad drehbar und man hat somit einenungeschützten Rücken. 

 

 







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