Halokunde |
![]() | [ Index | Halokunde Intro | Lektion 1: UNSC | Lektion 2: Die Allianz | Lektion 3: Blutsväter ] | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| Lektion I: UNSC: II.die Allianzrassen:
Die Allianz ist ein technisch hochentwickelter Kollektiv verschiedener Alien-Spezies, das einen großen Teil des Orion-Systems der Milchstraße beherrscht. Die soziale Struktur gleicht einem Kastensystem mit einer religiösen Oberschicht (die Propheten) sowie mit Kriegern (die Elite) und einer Arbeiterklasse (den Grunts und den Schakalen). Es ist nicht bekannt, wo die Jäger eingeordnet sind aber alle Spezies zeigen ihnen Respekt. Die Ingeneure sind allen Klassen untergestellt sind aber friedliche Wesen die selbst uns helfen (aus den Bericht des Master Chief). Vor einiger Zeit sind in den Pakt der Allianz noch weiter Spezies beigetreten: die Brutes (Scheusale) und die beflügelten Drohnen. Aus den Berichten von 117 geht hervor, dass die Brutes noch gefährlicher als Eliten sind. 3 Spartanern von den letzten 4 überlebenden Spartanern haben sie getötet. das Kastensystem der Allianz ist eng mit deren Taktiken verknüpft. Sie schicken erst die niedrigeren Wesen in die schlacht und z. B. die Eliten kämpfen erst dann, wenn alle Grunts getötet wurden. Normalerweise integriert die Allianz alle unterworfenen Spezies, aber bei der Menschheit macht sie eine Ausnahme: bei dem ersten Kontakt bei unserer abgelegenen Harvest-Kolonie haben sie alle Menschen vernichtet. Seit 32 Jahre bekämpfen wir jetzt schon die Allianz . Doch in den letzten Monaten wurde der Planet Reach unsere UNSC Bastion zerstört. Nachdem der117 Halo zerstört hatte, hatte die Allianz trotzdem die Koordinaten der Erde erhalten und mit der Invasion begonnen. Wir sind hier um dieses zu verhindern. Im folgenden wird auf die Einzelnen Gattungen speziell eingegangen und Schwächen und Verhalten zu analysieren.
Die Grunts (Unggoy):
Grunts stehen in der Hierarchie der Allianz auf der untersten Stufe. Sie sind Methanatmer und tragen deshalb eine Atemmaske und sind ca. 50 cm groß. Sie besitzen sehr aufgeblähte Gliedmaßen und sind nicht gerade Intelligent. Ihr Hang zur Wachsamkeit ist nicht sehr ausgeprägt, so dass sie ständig von einem Elite-Kommandanten beaufsichtigt werden. Grunts besitzen meistens keine Energieschilde. Auch haben alle Grunts, bis auf die roten Major Grunts, keine Panzerung . Die Grunts sind meistens mit Plasmapistolen, Nadelwerfern und Plasmagranaten ausgerüstet. So kommen wir auch schon zu deren Stärke: ihre Stärke liegt zu einem in ihrer Vielzahl, sie rauben uns unsere Munition sodass wir keine mehr für die stärkeren Gegner übrig haben. Auch können die Grunts sogar Plasmagranaten werfen, die uns sofort zum Verhängnis werden können (Es gibt auch vereinzelt Grunts mit Flak-Geschützen). Töten sie also zuerst die Eliten und jagen dann mit dem Nahkampfangriff die in Panik geratenen Grunts. Oft bedienen Grunts Geschütze, töten sie diese indem sie mit einer UNSC Waffe auf den Kopf schießen. Arten: 1.Minor Grunts = Gelb
Die Schakale ( Kig-Yar )
Die Schakale sind unwesentlich größer als die Grunts, atmen aber normalen Sauerstoff und sind nicht so pummelig wie Grunts. Sie besitzen ein geierartiges Maul, doch ihr wesentliches Merkmal ist, dass sie entweder Plasmaschilde tragen oder Scharfschützen sind. Deren Schilde absorbieren fast alle UNSC Geschosse (bis auf Artillerie und Bazooka). Die Schakale sollte man entweder im Nahkampf erschlagen, oder sie mit Plasmawaffen bekämpfen. Werfen sie keinen Granaten, denn es ist meistens unwahrscheinlich, das die Granate hinter den Schakalen aufschlägt, meistens prallt sie von den Schilden ab. Aus den Fernkampf können sie die Schakale durch deren Schießloch im Schild treffen. Die Sniper Schakale sind einfach zu eliminieren, aber sie richten massiven Schaden an wenn sie die Schakale am Kopf treffen. Sondieren sie gründlichst die Gebiete um nicht in einen Hinterhalt zu gelangen.
Arten: 1.Rangniedriger Schakal = blauer Schild
Die Eliten ( Sangheili )
Die Eliten sind ca. 2 m große Ungetüme, deren Anatomie fast mit der eines Menschen übereinstimmt. Allerdings haben die Eliten einen offenen Mund an der Unterseite (wie sie Nahrung aufnehmen ist noch unbekannt) und besitzen nur 4 Finger an jedem Arm. Sie haben auch hufförmige Füße und ihr Hals ist im Gegensatz mit dem Menschen recht lang. An 5 Kiefern sind spitze krokodilähnliche Zähne angebracht, die sie noch furcheinflößender wirken lassen. Die Elite-Kämpfer sind eine stolze Kriegerrasse. Sie sind die Beschützer der Propheten und diesen religiösen Führern treu ergeben. Sie stellen auch die Leibgarde der Propheten, die Ehrengardisten. (117 berichtete nach seiner erneuten Rückkehr von dem 2. Halo, dass die Ehrengardisten von dem letzten überlebenden Propheten von den Brutes abgelöst wurden und es zu einer Revolte kam in der noch kein Ergebnis fest gemacht werden kann. Es ist dennoch klar, dass der Brute Häuptling Tatarus von einem gewissen Gebieter-Elite getötet wurde, wie es Captain Keyes Jr. berichtete. Dennoch sollten mit äußerster Vorsicht an den Gebieter herangehen.) Wie alle Eliten von hohen Rang kämpfen diese bevorzugt mit dem Partikelschwert. Grundsätzlich ziehen sie es aber vor, ihren Glauben eher durch Tapferkeit auf dem Schlachtfeld zu demonstrieren als im Tempel. Dabei setzen sie eine große Bandbreite an Waffen ein. Auch der Rang niedrigste Elite-Kämpfer kann ein furchtbarer Gegner sein. Mit seinem echsenartigen Körper, seiner großen Kraft und seinen schnellen Reflexen ist der Elite-Krieger physisch in jeder Hinsicht dem normalen Menschen überlegen. Er kann sowohl taktisch klug vorgehen als auch auf brutale Gewalt zurückgreifen, falls das nötig sein sollte. Der gesamte Körper wird von einem Energieschild geschützt, der sich selbstständig wieder aufladen kann. Insgesamt sind diese Kämpfer (und ihre Fähigkeiten), mit dem SPARTANER-II-Soldaten vergleichbar, von denen nach heutigen Erkenntnissen nur der Master Chief überlebt hat. Eliten werden auf allen Gebieten eingesetzt: als Fußsoldaten, Anführer, Fahrer und Piloten. Es gibt viele verschiedene Arten, die alle gefährlich sind. Manche tragen Partikelschwerter, andere eine Schleichausrüstung, Ranger sogar einen Raketenrucksack und einen gepanzerten Raumanzug, mit dem sie im Weltraum kämpfen können. Unterschätzen sie nie einen Elite-Krieger auch wenn sie die besten UNSC Helljumper sind!
Tipps um die Eliten zu eliminieren:
I. Die Farbe der Rüstung zeigt den Rang eines Elite-Soldaten an. Da Eliten ausschließlich anhand ihrer Leistung (sprich Anzahl an getöteten Feinden) befördert werden, bedeutet ein hoher Rang auch gleichzeitig einen gefährlichen Gegner. Merken sie sich die Bedeutung der Farben:
1.Rangniedriger Elite = Blau
II. Elite-Kämpfer sind sehr intelligent. Das zeigt sich daran, dass sie eine gute Kombination aus Offensive und Defensive einsetzen. Sie suchen häufig Deckung, um das eigene Energieschild zu entlasten. Setzen sie bei angeschlagenen Schilden konsequent nach!
III. Der Schild eines Eliten ist besonders gegen Plasmawaffen anfällig, bei UNSC Waffen dauert es ein bisschen länger, dafür durchbrechen UNSC Waffen die Panzerung besser. Eine Kombination aus Plasma und UNSC Waffe ist sehr effektiv. allerdings, kann man das nur im Nahkampf einsetzen. Der Zusammenbruch eines Schildes wird meist von einem wütenden Schrei des Kriegers begleitet.
IV. Die Scharfschützengewehre haben keinerlei Probleme den Schild zu durchbrechen. Gezielte Kopftreffer sind die beste Methode Eliten aus der Ferne auszuschalten
V. Ein Elite-Krieger beherrscht auch den Nahkampf. Weichen Sie schnell etwas zurück, nachdem Sie zugeschlagen haben, um den tödlichen Gegenangriff zu entgehen. Dann rücken sie zum nächsten Schlag wieder vor. Wenn sich die Gelegenheit bietet, sollten sie Schläge gegen den ungeschützten Hinterkopf anbringen.
Die Propheten:
Die Propheten gehören zu den Gründern der Allianz und sitzen ständig in einem Thron der einem Elchgeweih ähnelt. Außerdem tragen sie eine Krone, welches mit einem Hologramm, ein Haloring, geschmückt ist. Sie üben die religiöse und damit auch die politische Macht aus, während alle anderen Rassen die militärischen Aufgaben übernehmen. Die Propheten haben keine militärische Stärke und besitzen eher Schwächen, da sie die ganze Zeit in Anti-Gravitations-Sesseln sitzen, dennoch genießen sie den Schutz ihrer Ehrengarde. Nach älteren Berichten schien die Allianz unter einem Triumvirat geführt zu werden. Es bestannt aus den Propheten der Wahrheit, der Gnade und des Bedauerns. Nach Angaben von 117 wurde einer durch die Hand des Master Chiefs getötet und einer verlor sein Leben an die Flood auf dem 2. Haloplaneten. Der letzte Überlebende führt nun die neue Invasion auf der Erde an...
II. Die Allianzwaffen:
1.Plasmapistole:
Munition: supererhitztes Plasma
Technische Beschreibung: Die Plasmapistole ist eine Einhandwaffe und besitzt eine grün schimmernde Außenlegierung. Am vorderen Ende der Waffe ist ein radioaktiver Elektronenspektral angebracht, der Elektronen aus der Umgebung entzieht und sie zu superheißem Plasma erhitzt. Die Batterie der Waffe ist im Griff angebracht. Drückt man den Abzug werden Elektronen im Elektronenspektral mit Energie benetzt und formen sich zu heißen grünen Plasma. Beim Loslassen der Waffe werden die Elektronen beschleunigt (abgestoßen) und ergeben so den Plasmaschuss. Die Waffe überhitz schnell, da es keine Kühlung für die immense Energie gibt.
Die Plasmapistole wird von den niedrigeren Rängen der Allianz-Krieger häufig benutzt. Es handelt sich um eine sehr schwache Energiewaffe, die im normalen Betrieb gegen größere Gruppen oder starke Feinde kaum etwas ausrichten kann, auch nicht als Dualwaffe. Wenn sie den Abzug in schneller Folge betätigen, überhitzt die Waffe und muss vor dem nächsten Schuss eine Weile abkühlen. Die Waffe hat aber eine Sonderfunktion, die sie einzigartig macht: Wenn man den Abzug gedrückt hält lädt sich das Plasma zu einer Plasmakugel auf. Ein Treffer dieser langsamen Kugel, die einen leicht zielsuchenden Effekt besitzt, genügt, um die Schilde eines Opfers sofort zu zerstören. Das gilt sogar für Superschilde. Doch der aufgeladene Schuss entzieht der Batterie ca. 15%. Mit einer Plasmakanone und einer UNSC Waffe (besonders das MP) kann man dennoch Elite sehr, sehr schnell töten. Ist die Batterie leer kann man die Waffe wegschmeißen, denn der UNSC Geheimdienst hat noch nicht herausgefunden, wie die Allianzwaffen nachgeladen werden können.
2.Plasmagewehr:
Munition: supererhitztes Plasma
Technische Beschreibung: Auch das Plasmagewehr ist eine Einhandwaffe, doch mit dem Unterschied zur Plasmapistole, dass sie 2 Elektronenspektrale besitzt. Diese sind beide gleich gepolt. Aus der Batterie im Griff strömt Energie in die obere und unter Kammer. Dort werden die Elektronen aus der Umgebung entzogen (durch die silbernen Schwänze am hinteren Ende der Waffe) und zu superheißem Plasma erhitzt. Über das Magnetfeld, welches die Elektronenspektrale erzeugen wird das Plasma in die Schussrichtung gelenkt. Die braune Stabilisierungsschiene in der Mitte der Waffe dient zur Kalibrierung einer gleichmäßigen Schussfolge. Dadurch ist eine sehr hohe Schussfolge möglich. Auch gibt es ein gutes Abkühlsystem, um die überhitzte Plasma (ca.3000 °C) auf um die 1000°C abzukühlen. An den Kammern öffnen sich Kühlklappen, die bei einer Überhitzung das Plasma ausleiten. Es ist zu beachten, dass die so erwärmte Luft sehr ungünstig für das Überleben von Menschen ist ( also Vorsicht, damit es nicht zu Verbrennungen kommt! Allgemein ist auch zu beachten, das Plasmawaffen nur mit feuerfesten und stark isolierten Handschuhen zu gebrauchen sind. Nur am Rande ist zu Erwähnen, dass Plasmawaffen, wie die Plasmapistole, das Plasmagewehr oder die Plasmagranate radioaktive Strahlung in hohen Mengen abstrahlt. Dieses verkürzt die Lebenserwartung, macht einen aber auch angeblich gegen die Flood immun.
Das Plasmagewehr wird meistens von den Eliten benutzt. Es feuert blauweißes Plasma in schneller Folge. Falls man genügend Zeit hat, sollte man kurze Feuerstöße verwenden, damit die Waffe nicht überhitzt. Diese Waffe ist wie die Plasmapistole äußerst nützlich gegen Elitenschilde und Schilde von Schakalen. Ein Plasmagewehr besitz 200 Schuss Munition, also 100%. Ein Plasmaschuss entzieht der Batterie 0,5% Energie. Auch gibt es eine Brutevariante, die eine höhere Schussfrequenz besitz, aber auch schneller überhitzt.
3.Nadelwerfer:
Munition: organische Kristallprojektile
Technische Beschreibung: Man glaubt es kaum, aber der Nadelwerfer ist eine lebende Waffe. Die Allianz züchtet extra genmanipulierte Pflanzen, die an ihren Gliedmaßen die Nadelwerfer ( ohne Griff ) befestigt haben. Diese dienen eigentlich dazu andere Pflanzen ihrer Gattung zu befruchten, aber auch sich gegen Feinden zu verteidigen. ( die Frage besteht nur, wie die Allianz, die Pflanzen ernten ) Die Allianz baut den Nadelwerfer so aus den Blüten: als erstes wird die Blüte gespalten und mit einen Griff versehen. Nun wird noch das Munitionsloch vergrößerte und eine Mündung an die Waffe angebracht. Jetzt aber zum Nadelwerfer: Die Munition des Nadelwerfers sind lebende Kristallkolonien, die in einem eiförmiger Anordnung als Magazine vorhanden sind. Diese werden in ein Loch unterhalb des Griffes eingeführt. Kurz danach teilt sich die Kolonie auf und bilden einzelne Kristallprojektile ( in der natürlichen Form würden diese zur Verteidigung der Pflanze eingesetzt ), die dann am oberen Ende der Waffe herausfahren. Drückt man nun den Abzug werden die Nadeln in einen aggressiven Zustand gebracht und düsen durch die Mündung. Sie suchen nun ein Opfer, keilen sich mit Wiederhaken ins Gewebe und explodieren. Allerdings ist der Nadelwerfer für den sehr weiten Fernkampf nicht geeignet, weil die Nadeln nach einer Weile in der Luft einfach verpuffen. Nadeln prallen somit auch an allen nicht-organischen Gebilden einfach ab und suchen weiter ihre Beute.
Man muss bei dem Nadelwerfer beachten, dass er die Flugbahn der Projektile verzerrt, also sollte man nicht in die eigenen Reihen schießen, denn die Nadeln suchen einfach nur Opfer, ob Freund oder Feind, das ist ihnen egal. Der Nadelwerfer eignet sich besonders als Dualwaffe, den man verschießt in einer geringen Zeit viele Projektile. Dennoch muss auch beachtet werden, dass der Nadelwerfer seine Wirkung erst nach einer Verzögerungszeit zeigt. Der Nadelwerfer wird von Eliten und Grunts benutzt. Gegen Fahrzeuge und Schakale/Jäger zeigt er eine sehr uneffektive Wirkung. Man kann 3 Magazine a 60 Schuss tragen also 180 Schuss mit sich tragen.
4.Karabiner:
Munition: Energieprojektile
Technische Beschreibung: Der Allianzkarabiner ist eine Waffe mit einer Lila Außenlegierung. Auffällig ist der lange schmale Lauf und die zwei runden Löcher am Ende der Waffe. Außerdem gibt es noch ein fast rechteckiges Loch, wo der Abzug angebracht ist. Am oberen Ende der Waffe ist das Magazin angebracht. Auf diesem befindet sich gleichzeitig auch noch eine Munitionsanzeige. Der Karabiner ist eine neuwertige Antwort der Allianz auf die vielen mittleren Fernkampfwaffen des UNSC`s. Auch sind die Geschosse des Karabiners nicht aus Plasma sondern bestehen tatsächlich aus Energieprojektilen. Eine kleine Menge radioaktiver Energie wird von einem Elektronenpressmagneten absolut verdichtet und von einer Mikroexplosion entzündet (hohe Gammastrahlung). Daraufhin wird das Projektil durch den magnetisch stabilisierten Lauf geschickt und trifft dann mit halber Lichtgeschwindigkeit auf das Ziel. Dabei hinterlässt es allerdings einen Energiestrahl, da die gestriffenen Luftmoleküle sich mit der Energie „verbinden“ (der Effekt verpufft aber nach einiger Zeit). Der Karabiner könnte man gut als eine Mischung aus Kampfgewehr und Scharfschützengewehr sehen. Er ist die einzige mittlere Distanzwaffe der Allianz und man sollte ihn nicht unterschätzen, denn es sind gezielte Kopfschüsse durch die zweifache Vergrößerung möglich. Veteranen streiten sich darüber, ob das Kampfgewehr oder der Karabiner die effektivste Technologie wäre. Allerdings kann man mit dem Karabiner eine schneller Schussrate ereichen. IM mittleren Fernkampf sollte man diese Waffe aber immer im Gepäck haben, da der Karabiner es ermöglicht aus der geschützten Ferne Feinde auszuschalten.
5. Partikelstrahlengewehr:
Munition: ultrabeschleunigter Partikelstrahl
Technische Beschreibung: Bei dem Strahlengewehr handelt es sich um eine unhandliche, in grau lackierte Waffe. In dem Waffenschwerpunkt ist ein Hohlraum eingebaut, der die lila Partikel enthält. Diese werden radioaktiv aufgeladen, durch eine hypraelektronische Magnetschleife beschleunigt und dann mit Lichtgeschwindigkeit aus der Waffe geschossen. Da der Lauf, zur Stabilisierung der Flugbahn und die Magnetschleife, die auch im Lauf untergebracht ist, so viel Platz benötigt, ist die Waffe sehr schwer und unhandlich. Es ist unseren Forschern aber nicht gelungen herauszufinden, wie die Allianz es geschafft hat Projektile mit Lichtgeschwindigkeit durch Atmosphäre zu schießen. Denn die Luftmoleküle müssten diese Geschwindigkeit auf jeden Fall abbremsen und durch die unkoordinierte Anordnung dieser Moleküle würde der Partikel auf eine andere Flugbahn gelenkt. Auch müsste Albert Einsteins Formel E= mc2 wiederlegt werden, den Einstein ging davon aus, dass, wenn man mit Lichtgeschwindigkeit reist, sich die Zeitz verzerrt. Sachen gibt’s... Auch wissen wir nicht warum sich eine lila Schweif hinter dem Partikel bildet.
Das Strahlengewehr ist zu 80% dem Scharfschützengewehr ähnlich. Allerdings kann man mit dem Strahlengewehr einen schnelleren Nahkampfangriff erreichen und das Munitionssystem ist differenziert: Man kann ca. 25 mal schießen, doch das Strahlengewehr überhitzt, wenn man zwei Schüsse schnell hintereinander abfeuert. Wenn man mit dem Strahlengewehr zoomt, sieht man auf dem rechten Balken wie viel Energie noch in der Waffe ist, auf dem linken Balken wird die Temperatur angegeben. Schlägt der Balken oben an, muss die Waffe abkühlen.
6. Brute-Gewehr:
Munition: Granaten
Technische Beschreibung: Machen wir es kurz: Die Brutes sind eine total aggressive Rasse und mit diesem „Leitspruch“ bauen sie auch ihre Waffen: Das Brute-Gewehr ist eine aggressive Waffe, mit der auffällig großen Klinge am hinteren Ende der Waffe. Auch ist es ein Granatwerfer, der großen Schaden anrichten kann. Die Granatenmagazine werden in ein Munitionsloch in der Mitte der Waffe gesteckt. Mit der Betätigung des Abzuges wird eine Granate in den Lauf geschleudert , auf diese Weise auch scharf gemacht und durch den antipolarisierten magnetische Lauf beschleunigt. Trifft die Granate auf ein organisches oder mobiles Ziel explodiert sie, an Wänden, Böden oder alle „Nichtziele“ prallt sie ab.
Beim Brute-Gewehr muss man beachten, wenn man eine Granate über eine weite Distanz schießt, dass die Granate eine ballistische Flugbahn aufweist. Man sollte also in den UNSC Trainingscamps erst einmal mit der Waffe üben. Auch der Nahkampfangriff sollte geübt werden, denn er ist, wenn man in geschickt einsetzt äußerst effektiv. Auch ist diese Waffe äußerst geeignet gegen Brutes und Schakale. Brutes tragen keine Energieschilde und weisen so eine Schwäche gegen Projektilwaffen auf. Allerdings führt die Allianz wenig Projektilwaffen. Da kommt der Brutwerfer gerade recht. Gegen die Schakale sollte man den Nahkampfangriff benutzen um Munition zu sparen. Aber auch eine Granate reicht aus, um die Geiergesichter mitsamt Schilden zum Erlischen zu bringen.
7.Partikelschwert:
Dualwaffe: Nein
Technische Beschreibung: Es ist uns völlig unbekannt wie diese Waffe funktioniert. Woher kommt die große Menge Energie? Sind zum Beispiel Fragen die uns die Allianz hoffentlich irgendwann einmal beantwortet. Allerdings tritt bei dem Partikelschwert auch ein physikalischer Effekt auf: visiert man ein Ziel an und startet den Angriff so zieht das Schwert einen regelrecht mit sich. Dadurch beschleunigt man massiv oder kann sogar 3 Meter hoch springen. Dieser Effekt macht das Partikelschwert zu einer äußerst gefährlichen Waffe. Merkmale des Partikelschwerts ist die zwei gleisessende Klinge und der kunstvoll gefertigte Griff.
Hochrangige Elite-Krieger tragen diese Waffe voller Stolz. Untergeordnete Dienstgrade ist die Benutzung dieser Waffe unter allen Umständen verboten. Dabei ist das Partikelschwert im Nahkampf eine äußerst gefährliche Waffe, die problemlos durch Energieschilde schneidet. Der Nachteil ist natürlich, dass man sehr nah an den Gegner herankommen muss, um ihn attackieren zu können. Im offenen Gelände ist das problematisch, wenn der Angegriffene genügend Raum hat, um sich in einer ständig Rückwärtsbewegung mit einer Schusswaffe zu verteidigen. Dagegen ist diese Waffe sehr geeignet zum Einsatz gegen Flood. Die Energie des Partikelschwertes ist aber nicht endlos: Sie beginnt bei 100% und nimmt im Einsatz laufend ab. Jeder tödliche Schlag reduziert sie um etwa 10%. Bei null Prozent löst sich das Schwert auf, aber man kann immer noch einen sehr effektiven Nahkampfangriff ausführen.
8.Flak-Geschütz:
Munition: Explosive Energieprojektile
Technische Beschreibung: Das Flak-Geschütz kann man gut mit dem UNSC Raketenwerfer vergleichen. Allerdings ist die Wirkung des Flakgeschützes nicht so stark wie die des legendären Raketenwerfers, der alles kurz und klein macht, aber dafür wird die kleine Wirkung durch die große Anzahl an Restmunition ersetzt. Das Flakgeschütz ist eine klobige Waffe die in einem sanften Goldton gehalten ist. Auch bilden die neongrünen Explosionskörper einen hübschen Kontrast zu extravaganten Chassis. Wie funktioniert das Flakgeschütz? Ganz einfach: Die Magazine werden in eine Öffnung am oberen Ende der Waffe gesteckt und gleiten nach Betätigung der Entsicherungstaste (am Abzug) in den Explosionslauf. Dort werden sie durch einen chemischen Impuls gezündet und schießen aus der Mündung. Allerdings fliegen die Geschosse recht langsam und man muss also die ballistische Flugbahn berechnen und sein Ziel zu treffen. Schlägt das Geschoss auf explodiert es in einem anderthalb Meter großen Kegel. Bei den explosiven Energieprojektilen handelt es sich um stark verdichtetes Plasma, welches nach der Zündung vom hinteren Ende an verbrennt und sich so fortbewegt.
Viele meinen, dass das Flakgeschütz eine einfach zu bedienende Waffe wäre, aber diese Erfahrung haben sie nur einmal gemacht. Das Flakgeschütz sollte man also keinesfalls unterschätzen, denn es ist genauso gefährlich für das Ziel als auch für den Schützen selber. Durch den großen Explosionsradius hat das UNSC schon viele tapfere Männer verloren, die sich grob gesagt einfach selber in die Luft gesprengt haben. Im Nahkampf sollte man diese Waffe also nicht gebrauchen, im Mittelkampf oder auch im Fernkampf ist das Flakgeschütz aber gut zu gebrauchen. Auf mittlere Distanz sollte man keine Probleme mit der Waffe haben, Im Fernkampf aber schon, denn es verlangt harte Übung sie zu seinen Gunsten über eine große Distanz hinweg sie zu gebrauchen. Fazit: Der UNSC Raketenwerfer ist mit dem Zielfernrohr und der automatischen zielsuchenden Funktion äußerst Präzise, das Flakgeschütz hat den Vorteil, dass man anstelle von maximal 6 UNSC Raketen 25 Geschosse mit sich führen kann.
9.Plasmagranate:
Schaden: Hoch
Technische Beschreibung: Die Plasmagranate wurde von der Allianz in der Geschichte zufällig entdeckt. Man fügte einer üblichen Plasma- Energiebatterie einfach einen Zünder hinzu. Dieser ist unter der Metallversiegelung angebracht. Zündet man die Plasmagranate über den Aktivator, so reagiert das chemische Gemisch mit der Metalllegierung in einer exothermen Reaktion. Es entsteht die charakteristische bläulich schimmernde Flamme, die die Plasmagranate umgibt. Nach einigen Sekunden hat sich die Flamme zu dem Plasmakern durchgearbeitet und bringt die Granate zur Explosion.
Allerdings gibt es eine Eigenschaft, die die Plasmagranate von der Splittergranate unterscheidet: Sie bleibt an organischen Lebensformen und Fahrzeugen haften, prallt aber von Hindernissen ab. Allerdings ist der Explosionsradius nicht so gewaltig wie eine Splittergranate. Haftet sie aber an einem Opfer so scheidet dieses garantiert aus der Welt der Lebenden. Haftet eine Granate an einem Grunt, so passiert es öfters, dass er zu seiner Truppe zurückkehrt und sie mit in den Tod reißt.
10. Plasmakanonen:
Munition: Supererhitztes Plasma
Technische Beschreibung: Plasmakanonen sind Standgeschützt, die genauso funktionieren wie Plasmapistolen oder Plasmagewehre (Elektronenspektrale etc.). Allerdings werden die Plasmakanonen separat gekühlt und ununterbrochen mit neuer Energie versorgt, sodass sie nicht abkühlen müssen.
Es gibt zwei Arten von Plasmakanonen: 1.Es ist eher eine schwer zu erkennende, fest montierte Waffe. Sie weist eine lila Außenlackierung auf und ist ziemlich klein. Sie feuert schnell viele Plasmaschüsse ab. 2. Die Plasmakanone wird durch ihr großes, grünes Schild leicht auffällig. Es gibt zwei Läufe die abwechselnd Plasma verschießen. Allerdings ist die Schussfrequenz deutlich geringer als Kanone1.
Plasmakanonen sind besonders effektiv gegen Fahrzeuge (wie das LAAG). dennoch sind die Waffen fest montiert und bieten wenig Deckung. Man sollte vor der Benutzung immer abwägen, ob esnicht zu ein großes Risiko wäre von Fernkämpfern erwischt zu werden.
| |
![]() | | ![]() |
powered by KoHoP.DE, dem gratis Homepage Provider
Verantwortlich für den Inhalt dieser Seite ist ausschließlich
der Autor dieser Homepage. Mail an den Autor